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移動しました基本コンボ
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コンボについて
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コンボ(公宝) ジュンソ(2)の別名。
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~コンボ載せる予定~ .
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コンボ 基礎知識に統合
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コンボ 刀剣使い 我ら男塾一号生 我ら男塾一号生(鬼) 我ら男塾筆頭!
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本項の一部内容は、にんにん氏のブログ「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より 記事を引用しています。ご本人様何かあったらご一報くださいましね。 バウンド未消費の場合は当然、これらの技の前に峰打ち殺しや卍裏跳蹴り、 納刀弾割りなどを挟むことが出来る。 また、バウンドさせる前に卍葛や合掌なども挟める。 基本編 色々やりたい気持ちは分かるけど、基本は押さえておかないとね。 ▼逢魔外法閃 基本その1。入れる技に困ったら取り敢えずコレを入れておけばOK。 技後は受け身を取るか否かで2択を迫ることが出来る。 ・受け身を取った場合…旋風剣 ・受け身を取らなかった場合…卍芟5発止め 詳細はにんにん氏がまとめられた記事があるので感謝しながら読もう。 + 逢魔外法閃〆後の展開の詳細 当てた後は基本的に旋風剣と卍芟の二択。単純ながら強い。どっちもリスクが小さいしリターンもなかなか。これを軸にバリエーションを増やしていきましょう。5でお世話になった受け身潰しの華厳は相手が受け身のタイミングをずらせるようになったのと、受け身の硬直そのものが減ってしまっているため使う必要無し。 ■旋風剣 もちろん受け身潰しの選択肢。 →旋風剣ヒット時 当たっていれば速やかに44でキャンセル。この後相手が起き蹴りを出してくるようなら付き合うしかない。が、下段は捌けば再度逢魔でループ、中段はガードでミドル入れて攻め継続なので悪い二択ではないです。(一口メモ:両起き蹴り対応の選択肢として左華輪があるが、その後確定する技が相手の起き蹴りを出したタイミングに依存するため△) →旋風剣非ヒット時 外れた場合はキャンセルしたりしなかったりで起き上がるタイミングを迷わせましょう。こっちの硬直にジャストで起き蹴り入れるのは難しいです。あとは旋風剣ヒット時と同じで起き蹴りを警戒しつつ起き攻めすべし。旋風剣の強いとこは読みが外れても主導権が半分くらいこっちに残ること。 ■卍芟 寝っぱ潰し最強の選択肢。今作では壁コンの後に受け身を取らないと判定の低い追撃可能な状態が続きます。そこに卍芟を出すことで掘り起こして5発確定させることができ、旋風剣との完全二択に。ダメージも馬鹿にならないうえに、そこからの起き攻めをしっかり行うことでさらにダメージを取れるのが魅力。 →掘り起こし成功時 掘り起こし成功時は毎回5発出すのではなくバリエーションを持っとくべし 卍芟5発止め…確定の5発まで出し、起き攻め。ここでも受け身には旋風剣が確定し、寝っぱには銀閃華(9WK>LP>RK)あたりで。もう一回卍芟とかもいやらしい。横転やその場起きを掘り起こします。普通にしゃがみ二択にいっても強い 卍芟5発~倒木蹴…これぞ出し得技。確定なのは芟5発までだが受け身を取られなければ倒木蹴が補正切れヒットし追加ダメージ。受け身を取られるとスカるが何も確定しない。むしろトゥースマやらライトゥーを出してこようものなら受け身の軸ずれのおかげで横移動でスイスイ避けれます。 卍芟3or4発止め~…5発出さずにダブルアップ。早めに止めて別の行動を取ることで相手の虚をつくべし。 パターンA…卍芟は途中で止めるとしゃがみに帰着するので露払いなり鞍馬なり銀閃華なりで図々しく。 パターンB…あぐらに派生。相手に逃げ場がないため、リターン重視の無空舞、牽制の菊1発止め、崩しの朧車などいろいろ強い。 →掘り起こし失敗時 卍芟の読み負けは相手に受け身とられてしゃがみガードされた時のみ。旋風剣だったか…と反省しつつ確反もらいましょう。受け身とられてたらすぐに止めて倒木蹴へ。だらだら出しきらずリスクは最小限に。 ■地雷刃 ここでもう一つだけ選択肢を。受け身にも寝っぱにもある意味両対応。逢魔のあとすぐに地雷刃に構えると受け身を取らなかった場合寝っぱに当たります。そこからは流転、潜り頭蓋、地雷砲、跳ね地雷といった技でN択。受け身を取られた場合もこっちが有利な雰囲気はあるので上記の2つのハイリターン技を軸にいろいろできると思いますw 黄金比率は旋風剣5:卍芟4.5:地雷刃:0.5 (以上「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より引用) ▼ディレイ逢魔外法閃 (4RP,LP) 2発目に若干のディレイをかけることで補正切れにヒット、ダメージアップが見込める。 ただし硬直差が大きくなるので、起き攻めは展開し辛いのが欠点。 なおディレイをかけ過ぎると空振りして死ぬので要注意。 + ディレイ逢魔外法閃〆後の展開の詳細 二発目にディレイをかけて補正切れヒットさせる。ダメージがもりっと上がるが、硬直差が大きくなり起き攻めがしにくくなるのがネック。ただ、トドメをさせる時はもちろん、バリエーションの一つとして全然使っていける。で、これを使ったときは常に起き蹴りとの読み合いです。フレーム的に起き蹴りを出したくなってしまうんだろね。なので何度か起き蹴りを否定→やりたいことやる、って流れを作りだしましょう。 →起き蹴りを読んだら ここで強烈なみかん提供ネタ。これのおかげで補正切れ逢魔の強さ、使いやすさがめちゃ上がった。やり方は簡単で、逢魔から金打移行して最速で童子切り。起き下段にも中段にもカウンターとれて全段ヒット。ヒット後は相手しゃがみのこっち有利で、ダメージも地味にでかい。そこからは暴れ読みで横移動もよし、強気に卍芟、裏跳びで二択にいくもよし。誰もが起き蹴りをうちたくなる場面なのでしっかり潰して他の行動を誘いましょう。スーパーGJみかそ。 →寝っぱを読んだら 起き蹴りを否定するととる行動その1、寝っぱ。銀閃華で大きくいくか、横転を掘り起こす卍芟などが◎。 →受け身を読んだら 起き蹴り否定で取られる行動その2、受け身。残念ながら受け身にはなにも確定しません。相手にとって実はもっとも安全な起き上がり方。旋風剣も間に合わないため素直に中下or投げで崩すしかない。 →寝っぱ・受け身に 空気読みに自信があれば気合いの金打移行もあり。寝っぱだろうが受け身だろうが金打で強引に攻める。6入れで構えを維持し…寝っぱには死馬駆りorプレッシャーかけてからの童子切りや天守崩し。受け身には軸ずれの影響で天守ぐらいしか信頼できないけどまあいいでしょう。はい基本的にハイリスクハイリターンですw 時には何も出さずに横移動やバックダッシュで自分のターンを維持することも大事かも。 (以上「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より引用) ▼忍法卍芟5発止め 掘り起こしではなく直で入れる。逢魔より硬直が軽く、しゃがみn択をしたい人向け。 受け身狩りの華厳、寝っぱ潰しの露払い、暴れとしゃがみ潰しの裏跳蹴りなど、お好きなように。 ▼銀閃華 全段ヒットして、そこそこのダメージを奪える。技後は距離が離れるので起き攻めは難しいかも。 他の研究が進んですっかり忘れられている気がするが、単体のダメージで考えれば十分アリ? ▼隼→吉光ブレード ブレードが補正切れで刺さる。その後の展開など情報求ム。 ▼柄当身→吉光ブレード(納刀)new! 無印時代のコンボ。抜刀時は安定しないが、納刀時は入りやすい。 ▼地雷刃→頭蓋→吉光ブレードnew! 見た目も良く威力もなかなか。ただし難しく実戦向きかと言われると微妙。 発案者曰く「リズムが大事」とのこと。 応用編 確定じゃなかったり、そもそもコンボではないものはコチラ。 ▼弾割り~連獄剣(1歩) 最速受身と寝っぱに確定。ちなみにヒット時は±0。 どちらの場合もいい具合に攻めが展開でき、威力もなかなか。 が、遅受身には見事にスカるので所謂「わからん殺し」である。 分かっている相手には2溜めで精神的ダメージを狙うことも出来なくは無い。 ▼絶鳴剣 判定が下の方にまであるようで、完全にダウンする前に当たったりするらしい。 最速受け身でも距離や軸の関係で当たる場合もあるが、基本的に遅らせ受け身には無力。 ▼不憂 密着していると何故か正面からでも当たったりする。魅せ技としてどうぞ。 その他 壁際+特定の技でバウンドさせた場合のコンボ。いずれもネタ色が強め。 ▼阿修羅斬(B)~ バウンド未消費かつ、逢魔外法閃などで壁に到達した場合、阿修羅斬でカッコ良くバウンドできる。 ヒット後は振り向きRKから起き攻めなど。 ▼吹雪→不憂 吹雪で壁にぶつけた時の簡単な魅せコンボ。ダメージはウンコ。 しかしカッコいい。すさまじく。 ▼忍法陽炎・裏→不憂 牛若などでバウンド未消費で壁にくっつけた時に。リーチが長いのでいい感じにバウンドさせられる。 でまぁこのあと不憂を出すか普通にコンボするかは自由だがそれなりに減るうえKOすると無意味にかっこいいので余裕がある時に。 ▼草薙砲 バウンド温存時、稀に全段ヒットする。失敗すれば吉光は死ぬ。
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【目押し・連打キャンセル】 【晃龍拳始動】 【画面端限定】 【高威力コンボ】 【挑発伝説】 【その他(カウンター・キャラ限など)】 メモ 【目押し・連打キャンセル】 屈弱K 屈弱P×2 遠弱Kダメージ:90 スタン値:175 (相手立ち状態)屈弱K 屈弱P×2 遠弱P 遠弱Kダメージ:104 スタン値:205全て連打キャンセル。必殺技には繋げない。 コア コパの部分は連続ガードではない。他は全て連続ガード。 近中P 遠立弱P 強晃龍拳 or EX断空脚ダメージ:202 or 186 スタン値:310ダンには珍しい目押しコンボ。ヒット確認ができるという利点がなくもない。 【晃龍拳始動】 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 強断空脚ダメージ:240 スタン値:300断空ガード後などに狙う。威力はそこそこ。ただ、画面端に追い詰めている場合は入らない。 低空EX空中断空脚なら入るが、ダメージ的にわざわざゲージを使う価値があるかは微妙。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 垂直J中Pダメージ:215 スタン値:300主な狙いどころは断空が入らない画面端。 断空脚追い打ちと大差ないため、画面中央でも安定重視で使うのはあり。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:387 スタン値:200 (画面端)晃龍拳 EXSA C前ステップ>低空EX空中断空脚 覇王我道拳ダメージ:372 スタン値:400UC2を選んでいたら常に意識していきたい。 下のは画面端用魅せコンボ。 弱晃龍拳(空中ヒット) EX晃龍拳 or 覇王我道拳ダメージ:130 or 317 スタン値:200 or 100 (画面端)弱晃龍拳(空中ヒット) 垂直J中P or 低空EX空中断空脚ダメージ:145 or 170 スタン値:200 or 300弱晃龍拳が高い打点でヒットしたら、ちょうどリュウやケンのそれと同じように追撃可能。 強晃龍拳(相打ち)(空中ヒット) 強断空脚 or 覇王我道拳ダメージ:240 or 387 スタン値:300 or 200こちらもリュウのそれをイメージしてもらいたい。 【画面端限定】 (画面端)屈中P 弱我道拳 (遠弱P )強晃龍拳ダメージ:270(258) スタン値:385(380)画面端限定。ノーゲージ最大コンボ。 とはいえ屈強P 強断空脚と大差なく、魅せコンに近い。 (画面端)屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:292 スタン値:360画面端限定。 入力も簡単でゲージ効率もまずまず。狙ってみてもいいかも知れない。 (画面端)近中P 弱断空脚 EX晃龍拳ダメージ:203 スタン値:280画面端限定。EX晃龍は着地後普通に出すだけで当たる。 ダメージはさほどでもない。弱断空ヒット時わずかでもダメを増やしたいとき、あとちょっとでスタンしそうなとき、ゲージが余ってるときなど。 (画面端)屈中K 我道拳 EXSAレベル2 疾走無頼拳ダメージ:427 スタン値:305画面端限定。 セービングキャンセルよりかなり簡単になるかわりに、ダメージも補正でかなり下がる。 (画面端)近中P 強晃龍拳 必勝無頼拳ダメージ:317 スタン値:300画面端限定。 必勝無頼拳はスーパーキャンセル。 全キャラアッパーまで繋がる。総火力が下がるため晃龍拳を挟む意味はないが見た目が楽しい。確実に倒しきれる状況で。 【高威力コンボ】 屈強P 強断空脚ダメージ:250 スタン値:400ノーゲージでの(画面中央)最大反撃。 屈強Pの出が遅く、昇龍のスカリ程度では狙えないことが多い。その場合は近強Pで代用。 屈強P 強我道拳 EXSA C前ステップ 近中P 強断空脚ダメージ:327 スタン値:520ゲージがあれば。ダンは下手にゲージを温存するとうっかりスパコンが暴発して大惨事になりかねないので、積極的に放出してよい。 途中で止めても危険の少ないパーツで構成されており、ガードされても最後を弱断空にするなどして攻めを継続可能。 中足などからでも入る。 J強K 屈強P EX我道拳 EXSA C前ステップ 疾走無頼拳ダメージ:567 スタン値:480ダンの最大コンボ。難易度は高いが火力があるので狙う価値は十分にある。 さし合いで使うのであれば中足始動。 J強K 屈強P 強我道拳 EXSA C前ステップ 近中P 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:510 スタン値:670 こちらはUC2選択時の画面中央最大コンボ。ただしゲージ効率は悪い。 中足のさし合いから狙えるという利点は一応ある。 J強K 屈強P 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:497 スタン値:560上のコンボから我道セビキャンを省いたもの。実戦で狙うならこちらで十分だろう。 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 (近中P )強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:510(512) スタン値:520(570) UC2選択時の画面端最大コンボ。上のと比べてゲージ3つで済んでちょっとだけ高威力。 一部のキャラは近中Pが入らない模様。近中Pを省けば安定。 【挑発伝説】 屈中K 我道拳 挑発伝説 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:200EXSAに比べて余計に2ゲージ使うが、入力が簡単という利点もなくはない。 ゲージを使い切ってしまうので、できればフィニッシュ限定で。 近中P 強晃龍拳 挑発伝説 覇王我道拳ダメージ:421 スタン値:300こっちのセビキャンは簡単なので、完全に魅せコン。 一応ガード時は最速覇王で連続ガードになるので最後の削りに使う手もある。トータルで強攻撃一発分以上削る。 ヒット時は一回前転したところでUC2へ。 近中P 遠中P 挑発伝説 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:200 ダンには珍しい目押しコンボ。 ヒット確認が可能という利点はあるが、魅せコン。 【その他(カウンター・キャラ限など)】 J中K(めくり) 近中P 弱断空脚 覇王我道拳ダメージ:410 スタン値:305画面中央でもノーゲージでウルコンに繋がる強力なコンボ。密着から始動でキャラ限定。 生断空からも狙える。基本的に、端で下降部分がヒットしたときが狙い目。 対応キャラどこでも:リュウ、ケン、ベガ、ブランカ、フェイロン 画面端:いぶき、豪鬼、元、ダン、ホーク(ここまで画面中央で覇王2ヒット)、さくら、フォルテ(ここまで画面中央で覇王1ヒット)、本田、剛拳、ダルシム、ガイ、ガイル、ザンギエフ、ルーファス、アドン 入らない:まこと、ダッドリー、セス、ジュリ、春麗、アベル、ヴァイパー、サガット、キャミィ、DJ、コーディー、ハカン、バルログ、バイソン、ローズ (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P 強断空脚ダメージ:394 スタン値:570 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P EX我道拳 EXSA C前ステップ 近強P 強断空脚ダメージ:477 スタン値:690 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P 強我道拳 EXSA C前ステップ 屈中P EX我道拳 近中P 強断空脚ダメージ:475 スタン値:670飛び込みやセービングよろけ後の密着中攻撃キャンセルEX我道拳から近中Pが入る。中攻撃の前に攻撃を当てる必要があり、中攻撃始動では入らない。 一部のキャラには近中Pが出ない模様。 対応キャラ入る:リュウ、ケン、E・本田、バルログ、ベガ、フォルテ、アベル、豪鬼、さくら、ダン、ローズ、元、フェイロン、剛拳、セス、DJ、ダッドリー、いぶき、アドン、コーディー、ガイ 屈中Pを近中Pにすれば入る:ガイル、バイソン、ヴァイパー 入らない:春麗、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、サガット、ルーファス、キャミィ、T・ホーク、まこと、ハカン、ジュリ 一番上は1ゲージ使用の実用コンボ。ゲージ効率が高く狙う価値がある。 下2つは4ゲージ使用の高威力コンボ。スパコンよりは減るので無意味ではないが、魅せコンの類。 屈中K(カウンターヒット) 強断空脚ダメージ:232 スタン値:325中足がカウンターヒットの時のみ繋がる。バイソンの突進や、ザンギの遠立強Kなどが狙い目。 近中P(カウンターヒット) 屈中K 我道拳 or EX断空脚ダメージ:203 or 243 スタン値:305 or 385中Pがカウンターヒットの時のみ繋がる。使いどころは全くない。 (画面端)近中P 弱断空脚 必勝無頼拳ダメージ:279 スタン値:200画面端限定。 必勝無頼拳はノーキャンセル。 ルーファス限定。他のキャラだと途中で落としてしまうが、ルーファスだけ最後までお手玉が続く。 メモ 一番下のコンボは少なくともさくらにも入った。ほかは検証中 -- (KBIN) 2010-10-12 03 14 53 近中P→屈中Kはカウンター無しでつながるでしょ グラ潰しの主力。 近中カウンターでのみつながるのはUC1、大足、屈大P(からの強断空は繋がらないキャラ有り) 追加希望(公式コンボ) 近大K→屈中P→晃龍 近大K→近中P→大断空 家庭用ないんでダメがわからないです、よろしければお願いします。 -- (名無しさん) 2013-04-20 12 47 59 ↑たぶんこのページに載ってるのは無印スパ4の時のコンボ。 2012対応のコンボのページには近中P>屈中Kとかがちゃんと載ってる -- (名無しさん) 2013-04-20 21 28 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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C9 コンボ ゴキマス アサシン
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コンボ ナイト系ユニットの兵種スキル。 使用可能武器に応じて様々な技を修得する。